南韓電腦、遊戲產業起步早 電競成韓流文創新市場
首爾市中心的賽場內,觀客大排長龍準備取票入場,粉絲們還製作應援標語,為自己支持的隊伍打氣。
南韓電競觀眾李同學表示,「高中時因為朋友推薦,那時我看了英雄聯盟季中邀請賽,覺得很有趣,就開始成為粉絲了。只要一有機會,我就會過來看,到大學開學以前,我想我都會來看。」
除了本地民眾,更有人遠從海外而來。
法國電競觀眾艾露蒂認為,「對我來說,這真的可以被視為一項運動,因為要打好這個需要非常多技巧。」
南韓自90年代末期,就領先其他國家,構築起普及的電腦與網路設施,使得網咖興起,成為遊戲開發與電競產業發展的起點。
2009年最先在美國問世,以組隊來攻破對方基地的網路遊戲「英雄聯盟」,在南韓上市後大受歡迎,並迅速發展成職業聯賽「LCK」,目前南韓已擁有10個隊伍。
南韓保有大量20到30歲的年輕職業電競選手,待遇不亞於職業棒球或足球。但要進入電競圈,通常得克服家長對孩童玩網路遊戲「會沉迷中毒或破壞人格」的偏見。
農心紅力選手Lehends(孫施尤)說:「我之前晉級到最高級,正在參加參賽面試的階段,但我母親卻直接把電腦關掉,讓那場面試無法進行。後來我在一場業餘比賽中拿到了大約200萬韓元的獎金,並把那筆錢全部交給父母,那時起他們似乎才慢慢開始相信我。」
而為了讓自己的職業生涯保持最佳狀態,選手都養成規律卻高強度訓練的日常作息。
農心紅力選手黃星勳說道,「早上起床後,從下午1時到大約4時進行隊伍訓練,接著在晚上7時到10時左右,再進行一次隊伍訓練。到了10點之後簡單吃個晚餐,接著又會進行個人訓練,一直到深夜、甚至凌晨。 」
電競會在南韓盛行,甚至引領世界潮流,職業聯賽總監表示,這與南韓社會「高度競爭」息息相關。
英雄聯盟韓國職業聯賽LCK秘書長李禎勳表示,「南韓不僅選手一定得贏,就連不是選手的一般休閒玩家,也是為了取勝而玩遊戲,而觀眾也只有在自己支持的一方非贏不可時,心裡才會覺得痛快。」
公視國際記者楊虔豪在南韓報導,「殘酷競爭意外帶動電競發展,南韓電競的高峰收視人數已經可達600萬人,遠勝許多韓劇,市場規模更超過新台幣60億元,成為不可輕忽的新藍海。」
