南韓電競觀戰市場廣大 政府建基礎設施鼓勵創投
燈光四射的絢爛舞台,坐滿觀眾,這是南韓職業電競聯盟的比賽現場,熱度絲毫不輸演唱會。對南韓年輕人來說,觀看電競已成為日常生活的一部分。
南韓電競觀眾金先生表示,「現場觀賽,音響效果好,人們為此歡呼,熱度就跟棒球等現行體育競賽一樣,讓人覺得很舒爽。」
不僅本地民眾,還有人從台灣來觀戰,並對南韓感到羨慕。
台灣電競觀眾張先生指出,「有看到政府或是公司,願意投入這份產業,民眾是願意支持的,希望其他國家借鏡一下,讓這個遊戲一直走下去。」
憑藉在90年代末期,佈建起普及的電腦與網路設施,使南韓年輕世代比任何國家都更快接觸到網路遊戲;在高壓競爭下,「組隊攻破敵方」成為人生新目標;集體觀戰也內化為娛樂消遣,成為南韓開發遊戲與發展職業電競的基礎。
安養大學遊戲內容系副教授李承訓說,「事實上,南韓遊戲內容,包含許多競爭要素,像大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),往往讓多位玩家同時參與並彼此競爭,這類遊戲也擁有豐富社交功能,也就是各種社會互動的設計、競爭、互動與社會行為等元素,被混合在同一款遊戲內。」
而這當中,政府對電競產業是持續支持,更成為催化劑。
南韓文化體育觀光部遊戲內容書記官金智恩指出,「透過文創內容基金提供資金支援,在遊戲等創意經濟與內容產業領域,預計於明年2026年建立,約7億5000萬美元(約新台幣270億元)的基金,並讓遊戲智慧財產權成功獲得的收益,回流投資至南韓的創意經濟,打造持續運作的正循環。」
除了基金支援,南韓政府也帶頭興建電競場,並設立專門培育遊戲人才與支援國產遊戲創業的專責單位,主動媒合大企業與創業者,帶動投資與開發。
此外,全世界首部遊戲相關的法律也在南韓制定,除隨時監控遊戲著作權侵害案例,並訂定電競選手的契約準則,避免勞動剝削發生。
而不只政府支援,南韓大企業近來也熱衷透過投資或贊助電競,電競聯盟總監以南韓老字號財閥——浦項製鐵POSCO作為案例指出,近來公司不斷透過支援電競產業,來提振內部員工士氣。
英雄聯盟韓國職業聯賽LCK秘書長李禎勳表示,「在南韓一提到POSCO,大家都知道是具有悠久傳統,規模非常龐大的鋼鐵企業,但近來在年輕世代眼中,這家公司給人的印象過於老派、保守,甚至被視為『舊時代的企業』,為擺脫這樣的企業形象,POSCO便開始贊助年輕世代所偏好的各類內容。」
而遊戲產業包括內容開發、電競觀戰、串流直播與選手周邊商品在內,已形成一套產業鏈;南韓遊戲市場的營業規模自2016年起不斷成長,就連碰上新冠疫情,也並未受到太大衝擊。
公視國際記者楊虔豪在現場指出,「因為國內的激烈競爭,而催生出遊戲產業,讓南韓被封為『電競宗主國』,但未來面對包括中國與其他新興國家的市場,南韓要如何搶攻版圖,將成為另一個新課題。」
