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電玩產業蓬勃 虛擬.現實界線逐漸模糊

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30年前的電玩,和現今電競產業發展,不可同日而語,電競玩家可能透過,電競賽事,搖身變大明星,電玩發展愈來愈,寫實暴力,恐怕也造成,玩家與社會大眾,文化鴻溝,今晚十點,公視主題之夜,紀錄片,全民瘋電玩,帶您探討電玩演進,並提出相關省思。 電玩產業在過去30年,並不興盛,不過現在可是當紅炸子雞,全球每週花在電玩上的時間,總計30億小時,成為現代人生活的一部分,而且電玩還發展出自己的產業模式,有職業選手,有專業公司,投入高成本製作的電玩,媲美電影產業,而且獲利可觀,年營收逼近千億歐元。 ==法國職業玩家 波拉金== 比如說如果你贏了冠軍 首屆的獎金會有五萬美元 但到第二屆的時候 獎金已經上升到一百萬美元 ==電玩公司總裁 伊夫斯吉爾蒙== 現在我們花七千萬 到一億美元(製作) 因此現在成本已逼近電影產業 電玩不再是文化邊緣產業,玩家也不再和宅男怪胎畫上等號,女性用戶也是電玩產業開發對象,像是紅極一時的手機遊戲憤怒鳥,幾乎人人玩過。藉由科技加持,電玩遊戲畫面更加寫實,卻也走向暴力血腥,讓虛擬和真實之間的界線愈來愈模糊。 ==電玩創作者 SUDA51== 真實世界和電玩遊戲間的分界 必須清楚劃分 然而今日那界線十分脆弱 我擔心有一天那分界會消失 ==神經學教授 達芙妮貝佛利== 如果我要你玩暴力遊戲 10到15分鐘 那麼在接下來的5到10分鐘 從認知觀點來說 你將傾向於更具侵略性 電玩佔據了現代人的螢幕和時間,也創造出不同世代的消費者,在全民瘋電玩的時代,人的行為和責任,其實也受到影響,電玩這件事,恐怕不再只是玩玩而已。 記者 綜合報導

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