漫博、電競展恢復實體舉行 文策院推廣原生台灣漫畫

疫情趨緩,今年的漫畫博覽會和國際電競電玩產業展都恢復實體舉行。開展第一天,很多攤位都出現排隊人潮。以漫畫領域來看,台灣有超過9成5的銷售營收都來自於國外作品,文策院就主打台灣的原生漫畫平台,希望能推廣給更多讀者,搶攻全球的漫畫商機。

出身京劇世家的高中女孩,以京劇扮相化身英雄戰鬥,台灣漫畫作品「閻鐵花」人氣很夯,已經取得電影改編權。搶搭數位化浪潮,有許多台灣漫畫,不只出版紙本刊物,還能直接在數位平台觀賞。

漫畫讀者蔡同學說:「野人帳(採集人的野帳)的話,就覺得說,好像可以介紹一些台灣的本土歷史,然後也可以認識植物,本土文化的元素會比較喜歡。」漫畫讀者李同學說:「(看)日漫比較多。」

根據文策院調查,2020年台灣的漫畫出版業者,有94.28%的銷售營收來自國外作品,其中以日漫最多。台灣漫畫想突破這樣的局勢,文策院打出原生台灣漫畫網站「CCC數位平台」,作為重要推廣。

文策院內容策進處專案經理温淳雅表示,「團隊作戰還是比較重要的,(舉例)那日式的漫畫,就是這種黑白劇情漫畫,韓國的條漫,它是一個新的形式,數位平台的轉型,由文策院這樣的單位來去做一個共通性的數位平台的話,就是可以讓更多的出版社,把它的東西多增加很多曝光。」

因為疫情影響,每年都吸引許多人潮的漫畫博覽會,在2020年停辦實體活動,今年再度回歸展場,而且和國際電玩電競產業展同步展出,吸引超多民眾參與。

遊戲玩家說:「我覺得很喜歡,因為這裡整個場地都是我喜歡的,我想要消費至少3000塊。」 

國際遊戲研究機構預估,全球電玩市場將持續成長,2024年的市場規模可望破6兆台幣。而台灣在這波電競商機中掌握硬體開發優勢,許多業者投入開發新商品,甚至是電競手機。

電競產品業者王源澤指出,「今年最新的電競手機,第一波預購就突破2500萬,需求是成長了4成。」

疫情逐漸趨緩,各產業也陸續恢復實體活動舉行,台灣的漫畫和電競產業,在疫後能有什麼樣的突破性發展,各界拭目以待。

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