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刺激感與操作門檻低 日本夾娃娃機成遊樂場主流

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不少台灣人喜歡在休閒時玩一下夾娃娃機,而夾娃娃機台已成為日本不少遊樂場的重要設施。東京池袋一間四層樓大型遊樂場,夾娃娃機台就占用兩個樓層。對於夾娃娃機為何什麼能長期受到歡迎,專家分析,關鍵在於操作門檻低、遊戲結果帶有不確定性的刺激感,同時也滿足民眾蒐集周邊玩具的成就感。

每到下課時間,日本東京池袋的這家大型遊樂場,就湧入了大批學生,他們都是衝著夾娃娃機而來的。這間店是有四層樓,而夾娃娃機是這間店的鎮店之寶,因此都集中在1、2層樓,機台一望無盡,大約有300台。

裡面的絨毛玩具,除了有吉伊卡哇,還有深受Z世代喜歡的帕比順順(PUPPET SUNSUN),甚至連動物方城市裡的胡尼克也有。

寶可夢卡牌職業玩家倉崎彰指出,「那種懸念,是否能夾到的那種忐忑也是其中一種樂趣,有時候在一兩次之內就抓到,就會覺得很幸運,想說,我應該還會再夾到,就不知不覺會一直玩下去。」

學生乃木鈴奈說:「小學的時候,爸爸幫我夾娃娃,一直到夾到我喜歡的為止,最後他花了5000元日幣。」

日本的遊樂場的最高峰在1989年,根據日本遊樂產業協會的調查,當時日本約有22000家遊樂場,傳統的遊戲機台正面臨挑戰,但夾娃娃機已經開始流行,並且成為支撐遊樂產業的重要力量,將夾娃娃的營收占比從1993年的20%,大幅攀升到60%以上。就連外國遊客也前來體驗。

德國遊客舍納表示,「覺得非常興奮,我覺得我這樣講很貼切,用少少的錢就能夾到玩具,感覺真的很好。」

法國研究員博托斯指出,「到了80跟90年代,SEGA的成功不僅僅是這個品牌,而是引入絨毛玩具,認為是遊樂產業的大革命,就是將獎品放入機台裡。」

專家解釋,夾娃娃文化會崛起,因為它能夠提供不確定性的刺激感,以及蒐集周邊玩具的成就感,而日本電子遊戲公司SEGA的高階主管表示,這個遊戲夠簡單,只有移動機械爪子,和抓住物體這兩個步驟,因此才能迅速受到年輕人、兒童和老年人的歡迎。

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